Вход в Личный Кабинет РШБА
Наши контакты: тел.: 8 903 615-90-36, эл.почта: rusla@rusla.ru
   
 
 
 
 


Издания РШБА:

ЖУРНАЛ «ШКОЛЬНАЯ БИБЛИОТЕКА»:

НОВЫЕ КНИЖНЫЕ ИЗДАНИЯ:

  

ВЫСТАВКИ В ШКОЛЬНОЙ БИБЛИОТЕКЕ:

 

Партнеры



      
     
 
 

         

 

Новости

26.08.2020

Новое исследование Национального фонда грамотности подтверждает, что видеоигры могут способствовать развитию грамотности, творчества и процветания молодежи

На прошлой неделе Национальный фонд грамотности (Великобритания) опубликовал свое новое независимое исследование взаимосвязи между видеоиграми и грамотностью молодежи. Исследование было проведено в рамках нового интересного сотрудничества с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie) и издательской компанией Penguin Random House Children's.

В процессе исследования обнаружилось, что видеоигры могут способствовать развитию грамотности, креативности и эмпатии у молодых людей – что особенно полезно для мальчиков и тех, кто читает с большой неохотой – а также, по словам родителей, благотворно сказывается на психическом здоровье подростков во время вынужденной изоляции.

Чтобы с помощью видеоигр укрепить навыки грамотности у молодежи, НФЛ также опубликовал целый спектр мероприятий, занятий и ресурсов для детей, родителей и учителей.

Видеоигры могут открыть подросткам путь к чтению

В ходе исследования обнаружилось, что четверо из пяти подростков (79%), играющих в видеоигры, регулярно читают материалы, относящиеся к этим видеоиграм, включая внутриигровые коммуникации (40%), обзоры и блоги (31%), книги (22%) и фанфики (19%). Кроме того, треть этих подростков (35%) считают, что благодаря видеоиграм они лучше читают. Как сказал при опросе один мальчик: «Книги помогают развивать воображение, так же, как и игры, потому что и там, и там твоя фантазия ничем не ограничена».

Видеоигры могут стимулировать развитие литературного творчества у подростков

Трое из пяти подростков (63%), играющих в видеоигры, регулярно пишут что-то, связанное с видеоиграми, включая сценарии видеоигр (28%), советы для помощи другим игрокам (22%), фанфики (11%) и блоги или обзоры (8%). Более того, трое из пяти подростков (58%) также хотели бы сами писать или разрабатывать видеоигры, и трое из десяти (31%) хотели бы иметь больше возможностей читать и писать о видеоиграх в школе.

Видеоигры имеют потенциальные преимущества для повышения эмпатии

Две трети (65%) подростков сказали, что благодаря видеоиграм могут представить себя на месте кого-то другого, что является существенным доводом в пользу повышения эмпатии. Как объяснил один подросток: «Играя в игры, вы можете создать свой собственный воображаемый мир и понять мировоззрение других людей».

Общий культурный опыт видеоигр может способствовать позитивному общению с друзьями и семьей

Три четверти подростков (76%) говорят со своими друзьями о видеоиграх, и  только трое из десяти (29%) обсуждают книги. Кроме того, молодые люди заявили, что видеоигры помогают им укреплять социальные связи как "в реальной жизни", так и в интернете, а также поддерживать отношения с друзьями и семьей. Один мальчик отметил: «Видеоигры помогают мне поддерживать связь с моим двоюродным братом, поскольку он живет за сотни миль от меня».

Видеоигры хорошо влияют на психическое здоровье подростков

Во время опроса многие дети говорили, что видеоигры помогают им либо справиться со стрессом и тяжелыми эмоциями, либо убежать от них, а один подросток сказал: «Благодаря видеоиграм я могу общаться с друзьями, не встречаясь с ними лично, если у меня, например, плохое настроение».

Также видеоигры сыграли ключевую роль в поддержании психического здоровья подростков во время изоляции. Более половины родителей (56%) заявили, что во время вынужденной изоляции их ребенок общался с семьей и друзьями во время видеоигр, и трое из пяти (60%) считают, что в этот сложный период это общение было полезно для психического здоровья их ребенка.

В наибольшей степени преимущества видеоигр проявились у мальчиков и тех, кто читает с неохотой

Мальчики играли в видеоигры гораздо чаще, чем девочки (96% против 65%), и почти в два раза больше мальчиков, чем девочек, заявили, что во время изоляции они общались с семьей и друзьями, играя в видеоигры (71% против 40%). Было также обнаружено, что видеоигры эффективны для привлечения к книгам тех, кто читает с большой неохотой, поскольку трое из четырех подростков (73%), сказали, что, играя в видеоигры им легче почувствовать себя частью истории, чем читая текст из книги.

Ресурсы для развития грамотности с помощью видеоигр

Чтобы с помощью видеоигр еще больше способствовать развитию грамотности у подростков, Национальный фонд грамотности в сотрудничестве с Ukie и издательским домом Penguin Random House Children's запустил целый ряд мероприятий, заданий и ресурсов для подростков, родителей и учителей.

Для подростков:

1.     Эксклюзивное видеоинтервью с известной писательницей и автором видеоигр Рианной Пратчетт, а также беседа с семейным экспертом по видеоиграм и журналистом Энди Робертсоном (https://literacytrust.org.uk/family-zone/zone-in/video-games-careers-writing-tips-and-expert-interviews/)

2.     Серия фотографий ведущих деятелей этой сферы, собранных Ukie, среди которых президент компании ZeniMax Online и редактор журнала «Edge» (https://ukie.org.uk/news/2020/08/video-games-and-literacy-how-games-industry-workers-use-literacy-their-day-jobs)

3.     Некоторые забавные задания, среди которых сочинения о видеоиграх (https://literacytrust.org.uk/family-zone/zone-in/write-your-own-video-game/)

 

Для родителей и учителей:

1.     Список рекомендуемых видеоигр для поддержки детской грамотности, куратором которого является семейный эксперт по видеоиграм Энди Робертсон (https://www.taminggaming.com/search/category/Get+Children+Reading)

2.     Список книг от издательского дома Penguin Random House Children's, полный вдохновляющих историй для детей, которые любят видеоигры (https://literacytrust.org.uk/resources/book-list-video-games-fans/)

«Мы знаем, что видеоигры являются частью повседневной жизни очень многих детей, подростков и семей Великобритании. За последние месяцы COVID-19 значительно негативно отразился на грамотности и обучении детей, и хотим добиться того, чтобы, когда в сентябре они вернутся в школу, было сделано все возможное для выявления новых и инновационных способов поддержки их грамотности. Благодаря нашему сотрудничеству с Ukie и издательским домом Penguin Random House Children's мы получили возможность обеспечить семьи и школы ресурсами и инструментами, необходимыми им для того, чтобы использовать все преимущества видеоигр для повышения грамотности молодежи».

Джонатан Дуглас, Исполнительный директор

Национального фонда грамотности

Больше информации об исследовании НФЛ, а также о видеоиграх и ресурсах можно найти здесь: https://literacytrust.org.uk/information/what-is-literacy/video-games-and-literacy/

 

Источник: https://literacytrust.org.uk/news/our-new-research-reveals-benefits-of-video-games-for-young-peoples...

Пресс-служба РШБА

Возврат к списку

© 2007 — 2020 «Русская Школьная Библиотечная Ассоциация», Информационный портал школьных библиотекарей России, свидетельство о регистрации сетевого издания ЭЛ № ФС 77 - 76029 от 19.06.2019
Все права защищены